Poderes dos filhos de Atena

DEUSA DA SABEDORIA


          HISTÓRIA          


Atena era a deusa grega da sabedoria e das artes. Os romanos a chamavam de Minerva. Foi concebida da união de Zeus e da deusa Métis. Era uma deusa virgem, linda guerreira protetora de seus heróis escolhidos e também de sua cidade Atenas.


Atena era a filha predileta de Zeus, porém quando Métis ficou grávida, Zeus engoliu a esposa com medo de sua filha nascer mais poderosa que ele e lhe tirar o trono, mas para que isso acontecesse convenceu Métis a participar de uma brincadeira divina, onde cada um se transformava em um animal diferente e Métis pouco prudente acabou se transformando em uma mosca, e Zeus a engoliu. Métis foi para a cabeça de Zeus. Mas com o passar dos anos, Zeus sentiu uma forte dor de cabeça e pediu para que Hefesto lhe desse uma machadada, foi então que Atena já adulta saltou de dentro do cérebro de seu pai, já com armadura, elmo e escudo.


Atena leva uma lança em sua mão, mas que não significa guerra e sim uma estratégia de vencer, também foi a inventora do freio, sendo a primeira que amansou os cavalos para que os homens conseguissem domá-los. A cidade Atenas era sua preferida já que levou seu nome e onde também se fazia cultos em sua homenagem.


Atena e Poseidon, seu tio, chegaram a disputar o padroado de uma cidade importante, para isso estabeleceram um concurso: quem desse o melhor presente à cidade ganharia a disputa. Poseidon bateu com seu tridente e fez jorrar água do mar e também fez aparecer um cavalo. Já Atena além de domar o cavalo e torna-lo um animal doméstico, também deu como presente uma Oliveira que produzia alimento, óleo e madeira, foi então que ganhou e assim a cidade levou seu nome, Atenas.


Atena, considerada a deusa virgem, ficou assim durante toda a história, pois pedia para que os deuses não se apaixonassem, pois ela ficaria grávida e teria que largar sua vida de guerras e passar a viver em uma vida doméstica.


Atena também ficou conhecida como Minerva pelo voto de desempate que deu quando julgou Orestes juntamente com o povo de Atenas. Orestes matou a mãe para se vingar da morte do pai. Atena deu o voto de Minerva como é conhecido hoje, e declarou Orestes inocente.


Essa grande deusa era para ser a nova Rainha do Olimpo, mas como era mulher seu pai continuou no trono. Mas Atena foi a deusa da sabedoria, prudência, capacidade de reflexão, poder mental, amante da beleza e da perfeição.


    FILHOS DE ATENA     


Aparência: Os filhos de Atena possuem olhos cinzas quando com raiva, que puxaram da mãe, geralmente possuem olhos castanhos, a pele morena e os cabelos são negros, independente de suas variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.


Personalidade: Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.


         HABILIDADES       


Poderes Passivos

 


Inteligência


Assim como sua mãe, as proles de Athena são incrivelmente inteligentes. Sabendo de coisas que aconteceram a muito tempo atrás.


Nível 1-10: Sabem de coisas que aconteceram a 1000 anos atrás.


Nível 11-25: 2000 anos atrás.


Nível 26-35: 4000 anos atrás.


Nível 36-50: 6000 anos atrás.


Nível 51-99: 8000 anos atrás.


Nível 100-150: 10000 anos atrás.


 


Poliglota    


Com o passar do tempo, o cérebro do filho de Athena vai ser tornando mias desenvolvido e anormal dando a ele capacidade de reconhecer qualquer que seja o idioma, a runa, escritos antigos, códigos secretos, magias etc.


Nível 1-10: Consegue decifrar qualquer idioma


Nível 11-25: Consegue decifrar escrituras antigas


Nível 26-35: Consegue decifrar qualquer código, senha etc


Nível 36-50: Passou a decifrar runas antigas


Nível 51-99: Agora o cérebro da prole tornou-se capaz de compreender, prever e saber a fraqueza e as desvantagens de qualquer magia.


 


Insônia 


A prole não se cansa facilmente permitindo-a lutar durante horas, e dificilmente será afetada por ataques que a deixe exausta ou com sono. Além disso, sua energia mágica, usada para golpes mágicos, e energia física, usada pela parte humana da prole para se manter viva, que estranhamente aumenta conforme o esforço que a prole faz.


Nível 1-10: A prole recebe um aumento de 10% de energia 


Nível 11-25: A prole recebe um aumento de 20% de energia


Nível 26-35: A prole recebe um aumento de 30% de energia, além de, ter se tornado imune a ataques que a deixem com sono


Nível 36-50: A prole recebe um aumento de 40% de energia e passa a ser imune a ataque que lhe causem exaustão


Nível 51-99: Agora a prole tem sua energia aumentada em 60%


Nível 100-150: Agora a prole tem sua energia aumentada em 90%


 


Maestria em arremessos


O filho de Athena possui uma alta precisão para realizar arremessos seja qual for o objeto a ser lançado. Será basicamente impossível o alvo desviar já que a prole consegue calcular sabiamente e prever sua movimentação.


Nível 1-10: As chances do filho de Athena falhar são de 50%


Nível 11-25: Agora as chances de falha são de 40%


Nível 26-35: Agora as chances de falha são de 30%


Nível 36-50: Agora as chances de falha são de 20% 


Nível 51-99: Agora é impossível o filho de Athena errar o alvo 


 


Invulnerabilidade mental 


Consiste na capacidade que o filho de Athena tem de não ser afetado por ataques mentais



Nível 1-10: Consegue resistir 10% aos ataques 


Nível 11-25: Consegue resistir 30% aos ataques


Nível 26-35: Consegue resistir 40% aos ataques


Nível 36-50: Consegue resistir 60% aos ataques


Nível 51-99: Consegue resistir 90% aos ataques


Nível 100-150: Tornou-se imune a ataques cerebrais


 


Atleta


O filho de Athena possuía uma grande facilidade em praticar quaisquer acrobacias, saltar a longas distâncias, fazer parkour, desviar de ataques das formas mais atléticas possíveis, correr durante um longo tempo sem ter fadiga etc.


Nível 1-10: Inicialmente, a prole possui um vasto conhecimento sobre como executar acrobacias e fazer parkour


Nível 11-25: Agora a prole possui a capacidade de utilizar de sua força para saltar a longas distâncias.


Nível 26-35: Agora a prole tornou-se extremamente apta em atividades físicas, permitindo-a desviar de ataques facilmente, além de, poder praticar tais atividades durante horas sem se cansar


 


Combate corpo a corpo


A prole possui a capacidade de conhecer diversificadas técnicas de combate herdadas de sua mãe. Tais conhecimentos permitem a/o filho de Athena ter sempre vantagem em lutas copa a corpo. 

 


Nível 1-10: Inicialmente, possui-se conhecimento sobre como lutar um mano a mano padrão, conhecendo como aplicar chutes e socos bons.


Nível 11-25: Agora a prole compreende como fazer um contra ataque efetivo e passou a possuir reflexos de batalhas mais aptos


Nível 26-35: Agora a prole passou a ter conhecimento de  todas as artes marciais


Nível 36-50: Agora a prole passou a ter conhecimento de pontos vitais sabendo exatamente onde acertar o inimigo para imobiliza-lo ou até mata-lo


Nível 51-99: A prole tornou-se perita no combate podendo prever movimentos com extrema facilidade 


 


Adaptação Ateniense 


Consiste na capacidade que a prole possui de aprimorar novas perícias com armas. Para isso, será necessário um treino que irá variar conforme o nível


Nível 1-10: O filho de Athena pode aprender a utilizar armas pequenas como adagas e facas. Será necessário um total de 10 cenas no On para torna-se apto


Nível 11-25: Agora é capaz de aprender a utilizar armas médias como espadas e escudos. Será necessário um total de 15 cenas no On para torna-se apto


Nível 26-35: Agora é capaz de aprender a utilizar armas pesadas como machados ou martelos. Será necessário um total de 20 cenas no On para torna-se apto


 Nível 36-50: Agora é capaz de aprender a utilizar armas de longo alcance como arco e flecha ou bestas. Será necessário um total de 25 cenas no On para torna-se apto


 


Tele mensagem


O campista tem um nível de atividade cerebral tão alto que consegue enviar mensagens através do pensamento e até mesmo quebrar bloqueios mentais. Tal mensagem só pode ser enviada aos seres estejam próximos aos semideuses 


Nível 1-10: Consegue se comunicar com semideuses


Nível 11-25: Agora é capaz de se comunicar com animais


Nível 26-35: Tornou-se capaz de se comunicar com criaturas mitológicas



 Nível 36-50: Consegue invadir a mente de seres com resistência mental razoável


Nível 51-99: Tornou-se capaz de quebrar bloqueios mentais


 


Olhar Coruja 


A coruja corresponde ao Patrono da deusa Athena sendo um animal o qual a possui muita afinidade. Como prole da deusa, herdou-se as capacidades de uma coruja: enxergar no escuro e possuir uma visão periférica ampliada 


Nível 1-10: Consegue enxergar a 6 km de distância 


Nível 11-25: Consegue enxergar a 30 km de distância


Nível 26-35: Consegue enxergar a 120 km de distância


Nível 36-50: Consegue enxergar a 360 km de distância


Nível 51-99: Consegue enxergar a 720 km de distância


Nível 100-150: Consegue enxergar a 900 km de distância


 


A guerra esta em meu sangue!


Sempre que o filho de Athena estiver sobre risco de morte, seus atributos serão amplificados para  que ele supere tal problema. Tais atributos sugerem: força, velocidade, agilidade e resistência a ataques físicos ou mágicos.


Nível 1-10: Seus atributos são amplificados em 15%


Nível 11-25: Seus atributos são amplificados em 30%


Nível 26-35: Seus atributos são amplificados em 45%


Nível 36-50: Seus atributos são amplificados em 60%


Nível 51-99: Seus atributos são amplificados em 75 %


Nível 100-150: Sues atributos são amplificados em 90%


 


Ataques vitalícios


Sempre que o filho de Athena realizar um ataque e causar -mesmo que simples- um ferimento ao inimigo o mesmo será curado e terá sua resistência ampliada para que possa continuar atacando. Tais benefícios dados à prole geram um efeito negativo ao inimigo deixando-o exausto e reduzindo sua capacidade de cura. Ou seja, quando mais o inimigo for atacado, independente do estado em que se encontre a prole, mais o filho de Athena será curado. 


Nível 1-10: Inicialmente, a prole é capaz de curar arranhões e pequenos cortes. Reduz a capacidade de cura do inimigo em 10%. Além disso, a exaustão causada irá afetar apenas seres de pequeno porte. Sua resistência é amplificada em 10%


Nível 11-25: Agora a prole é capaz de curar fraturas. Reduz a capacidade de cura do inimigo em 20%. Além disso, a exaustão causada irá afetar apenas seres de médio porte. Sua resistência é amplificada em 20%


Nível 26-35: Neste nível, não será necessário que a mesma ataque o inimigo diretamente podendo ser curada por ataques de elementos externos, como seus soldados. Reduz a capacidade de cura do inimigo em 40%. Além disso, a exaustão causada irá afetar apenas seres de grande porte. Sua resistência é amplificada em 40%


Nível 36-50: Agora a prole é capaz de curar órgão internos que foram gravemente danificados. Reduz a capacidade de cura do inimigo em 70%. Sua exaustão afetará qualquer ser. Sua resistência é amplificada em 70%


Nível 51-99: Agora a prole chegou ao ápice de sua capacidade de cura sendo possível curar até mesmo um membro amputado. Reduz a capacidade de cura do inimigo em 90% e sua resistência  também é amplificada em 90%




Poderes Ativos


 


Maldição de Athena


Os filhos de Athena, assim como sua mãe possuem a capacidade de amaldiçoar o adversário:


Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo


Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.


Maldição do Azar – O adversário terá menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.


Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha.


Nível 1-10: As maldições duram 1 turno


Nível 11-25: As maldições duram 2 turnos


Nível 26-35: As maldições duram 3 turnos


Nível 36-50: As maldições duram 4 turnos


Nível 51-99: As maldições duram 5 turnos


Nível 100-150: As maldições duram 7 turnos 


 


Escudo Refletor


 A prole de Athena invoca um escudo feito de energia, o mesmo é abençoado pela própria deusa para uma batalha difícil. Sua principal função é absorver ataques mágicos dos inimigos e devolve-los com uma intensidade maior. Ou seja, caso o inimigo lance uma bola de fogo, por exemplo, e a prole estenda seu escudo a tempo, certamente a bola de fogo irá chocar-se contra o escudo, será absorvida e logo será devolvida em uma bola de fogo maior causando mais dano ao oponente.

 


Nível 1-10: Consegue refletir ataques de níveis 1-10. O dobro do dano é devolvido 


Nível 11-25: Consegue refletir ataques de níveis 11-25. O triplo de dano é devolvido


Nível 26-35: Consegue refletir ataques de níveis nível 26-35. O quadruplo de dano é devolvido 


 Nível 35-50: Consegue refletir ataques de níveis nível 35-50. O quíntuplo de dano é devolvido


Nível 51-99: Consegue refletir ataques de nível 51-99. Agora o sêxtuplo de dano é devolvido 


Nível 100-150: Consegue refletir ataques superiores ao nível 100. Agora o sétuplo do dano é devolvido


 


A marca de Atena

 


Durante uma batalha, o filho de Athena invocará um pedestal feito de bronze o qual o topo é feito por uma coruja de asas abertas. Tal estrutura será fincada no chão e nenhum inimigo irá poder removê-lo. O pedestal irá emanar uma luz que queimará ou irá cegar os inimigos próximos menos o filho de Athena(e outras proles)

 


Nível 1-10: Inicialmente, o pedestal causa queimaduras leves e deixam o inimigo apenas com um incomodo na vista. Sua área de efeito é de 5m²


Nível 11-25: Agora o pedestal irá causar queimaduras que exigiram no mínimo um tempo de cura por parte dos inimigos, além de exigir dos oponentes cobrir os olhos, pois em alguns segundos os mesmo estarão cegos. A área de efeito agora passa a ser de 10m²


Nível 26-35: Agora a marca irá causar queimaduras de 3° grau é irá cegar os inimigos instantaneamente. Sua área de efeito aumentou para 20 m²


Nível 35-50: Nenhum ser (tirando o filho de Athena) poderá ficar próximo do pedestal, pois sucumbirá imediatamente. Sua área de efeito agora é 40m²


 


Guerreiros de Atena


Durante uma batalha, o filho de Athena poderá invocar guerreiros que um dia tiveram como patrono a deusa e isso os torna leais à mesma e aos seus progenitores. Os guerreiros portam armaduras feitas de ouro e lanças feitas de bronze celestial, além disso, são extremamente resistentes a ataques físicos ou mágicos, mas isso não os torna imortais cabendo à prole invoca-los novamente caso “morram”


Nível 1-10: O filho de Athena poderá invocar apenas 2 guerreiros


Nível 11-25: Agora poderá invocar 4 guerreiros


Nível 26-35: Agora poderá invocar 6 guerreiros


Nível 35-50: Tornou-se capaz de invocar 8 guerreiros 


Nível 51-99: Agora o filho de Athena irá invocar um batalhão composto por 16 guerreiros 


 


Aprimorar armamento


Durante uma batalha, a prole erguerá sua arma aos céus e fará uma reza de alguns segundos para sua mãe. Isto fará com que a arma utilizada pelo filho de Athena seja revestida por um brilho dourado e adquira benefícios que amplificaram sua capacidade de combate. 



Nível 1-10: A benção amplificará o dano que sua arma pode causar em 20%


Nível 11-25: Agora a benção permitirá que a arma a qual o filho de Athena porte, seja extremamente fácil e rápida de se manusear mesmo que seja algo pesado, como um martelo. A benção amplificará o dano que sua arma pode causar em 40%


Nível 25-36: Agora a benção permitirá que a arma a prole porte, receberá a capacidade de envenenar o inimigo com apenas um corte. A benção amplificará o dano que sua arma pode causar em 60%


Nível 36-50: Agora a benção permitirá que a arma tenha seu tamanho alterado conforme for o pedido da prole. A benção amplificará o dano que sua arma pode causar em 80%


Nível 51-99: Agora a benção permitirá que arma do filho de Athena mate o inimigo com apenas um único toque. A benção amplificará o dano que sua arma pode causar em 90%


Observações :  Não funciona em seres divinos 


Esta benção poderá ser utilizada uma 3 vezes por missão

 



Aura esmagadora 


Durante uma batalha, a prole poderá solicitar a própria deusa para que a abençoe. Tal benção será manifestada através de uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo da prole garantindo-a uma força descomunal que poderá ser utilizada para esmagar coisas, segurar objetos pesados e até saltar a uma altura considerável.

 


Nível 1-10: Inicialmente, consegue levantar ou esmagar pedras e árvores ( ou algo de porte semelhante). A aura dura 2 turnos


Nível 11-25: Consegue destruir objetos feitos de minérios não divinos. A aura dura 3 turnos


Nível 26-35: Consegue destruir objetos ou criaturas com tamanho semelhante a de um titã( ou algo de porte semelhante). A aura dura 4 turnos


Nível 36-50: Consegue distorcer objetos divinos, podendo até quebra-los caso demore certo período de tempo. O tempo da aura é ilimitado


 


Lança sagrada


O filho de Athena poderá invocar uma antiga lança pertencente a sua  mãe. A lança é fundida a base de dois minérios: ouro imperial e bronze celestial representando as duas faces da Deusa (Minerva e Athena). A lança poderá ser lançada a uma distancia muito incomum em relação a outras lanças adquirindo um brilho dourado ao ser arremessado. Além disso, a lança pode ser usada para ferir seres divinos.  


Nível 1-10: A lança pode ser lançada a 50 m distância 


Nível 11-25: A lança pode ser a lançada a 100 m distância


Nível 26-35: A lança pode ser lançada a 150 m de distância



Nível 26-50: A lança pode ser lançada a 200 m de distância


Nível 51-99: A lança pode ser lançada a 300 m de distância


Nível 100-150: A lança pode ser lançada a 500 m de distância 


 


Canção da Noite


O semideus consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar, enlouquecer, fazer os inimigos voltassem contra si mesmos, baixar a guarda ou até mata-lo

 


Nível 1-10: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque. Dura 2 turnos



Nível 11-25: Agora o canto tornou-se mais agressivo podendo  fazer com que o inimigo sinta-se atordoado e fique sem noção do espaço e do tempo. Dura 3 turnos.

 


Nível 26-35: Seu canto tornou-se algo extremamente temeroso, sendo capaz de fazer o inimigo ficar louco. O inimigo terá como reação ficar totalmente imóvel, impotente, sussurrando coisas aleatórias tendo atitudes agressivas e se jogando no chão. Dura 4 turnos.

 


Nível 36-50: Agora seu canto tornou-se algo mais mortífero, sendo capaz de fazer vários inimigos atacarem uns aos outros das formas mais violentas possíveis como se fossem animais. Dura 5 turnos

    

Nível 51-99: Agora seu canto tornou-se letal, sendo capaz de fazer inimigos de mente fraca se matar, amputarem membros do corpo, mutilarem-se, ferir órgãos internos gravemente etc. Dura 6 turnos




Αθηνά Εξοπλισμός


Nível 150 : O herói invoca todos os itens sagrados de Atena, sua Armadura (Armadura Ateniense Completa, seu Escudo (Escudo Aégis [Oricalco][Divino e sua Lança, o mesmo praticamente fica com o mesmo poder da deusa adquirindo uma forma divina, nessa forma o filho de Atena adquire a onisciência podendo saber tudo que ocorreu ou que vai ocorrer no universo e adquire a capacidade de apagar todas as memórias do adversário apenas olhando para o mesmo, a transformação dura 4 rodadas.


         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      


Patrono



Um colar com uma pequena coruja de prata com olhos de ouro. Ao contato com o filho de Atena, permite se transformar em uma pequena coruja com cerca de 20 cm, podendo voar e se comunicar-se mentalmente com outros campistas e animais durante sua forma de coruja.



Lança de Ouro

 


Feita através da lança de Atena, sendo assim uma replica perfeita, é resistente e leve, alem de afiada, aos mínimos toques permite uma dor insuportável


Elmo Ateniano


Elmo grego que torna o usuário invisível aos olhos dos outros indivíduos, tudo que estiver em contato com o usuário também ganha invisibilidade. Ao comando pode se tornar um boné ou uma toca.


Agelkeia 


Lança de bronze celestial, possui o tamanho equivalente ao do portador, sua lâmina pontiaguda é extremamente hábil para perfurações. Ao comando pode se tornar um anel de bronze com uma coruja entalhada.

 


          MASCOTE         


 


 


 


 


Coruja


Nível 20 - O grunhido da Coruja entrará como uma hipnose na cabeça do oponente o obrigando a fazer oque você quiser por um determinado tempo de 3 rodadas.


Nível 30 - O olhar de sua coruja tem um brilho profundo e quando estiver em batalha e seu oponente olhar em seus olhos irá se perder em sua imensidão ficando imóvel por 2 rodadas.


Nível 40 -  Ao cantar, a coruja pode fazer com que um portal seja invocado, o oponente e a pessoa serão drenados, estes estarão em uma dimensão diferente, onde o nosso mundo é um terror total, tendo uma aparência macabra. (Dura 10 minutos) {O oponente sairá prejudicado psicologicamente}


Nível 50 - Sua batida das asas podem ser tão forte que causa uma rajada de vento, aturdindo e derrubando prédios.